>

>
1x
go to beginning previous frame pause play next frame go to end

Pada masalah Jalur-Jalur Terpendek Sumber-Tunggal (Single-Source Shortest Paths, SSSP), kita bertujuan untuk menemukan bobot jalur-jalur terpendek dari sebuah simpul sumber-tunggal (dan juga jalur-jalur tersebut) ke semua simpul lainnya dalam sebuah graf terarah dan berbobot (bila jalur-jalur tersebut ada).


Masalah SSSP adalah sebuah masalah Ilmu Komputer (Computer Science, CS) yang umum-diketahui sehingga semua murid-murid CS di seluruh dunia perlu tahu dan semoga kuasai.

Masalah SSSP memiliki beberapa algoritma-algoritma berbeda yang efisien (dalam waktu polinomial) (seperti Bellman-Ford, BFS, DFS, Dijkstra - 2 Versi, dan/atau Pemrograman Dinamis) yang dapat digunakan berdasarkan sifat dari graf masukan terarah dan berbobot tersebut, misalkan berbobot/tidak berbobot, dengan/tanpa siklus/sisi berbobot negatif, atau secara struktur spesial (sebuah Pohon/sebuah DAG).

Remarks: By default, we show e-Lecture Mode for first time (or non logged-in) visitor.
If you are an NUS student and a repeat visitor, please login.

🕑

SSSP is one of the most frequent graph problem encountered in real-life. Every time we want to move from one place (usually our current location) to another (our destination), we will try to pick a short — if not the shortest — path.


SSSP algorithm(s) is embedded inside various map software like Google Maps and in various Global Positioning System (GPS) tool.


Pro-tip 1: Since you are not logged-in, you may be a first time visitor (or not an NUS student) who are not aware of the following keyboard shortcuts to navigate this e-Lecture mode: [PageDown]/[PageUp] to go to the next/previous slide, respectively, (and if the drop-down box is highlighted, you can also use [→ or ↓/← or ↑] to do the same),and [Esc] to toggle between this e-Lecture mode and exploration mode.

🕑

Input 1: A directed weighted graph G(V, E), not necessarily connected, where V/vertices can be used to describe intersections, junctions, houses, landmarks, etc and E/edges can be used to describe streets, roads, avenues with proper direction and weight/cost.


Input 2: As the name implies, the SSSP problem has another input: A source vertex sV.


Pro-tip 2: We designed this visualization and this e-Lecture mode to look good on 1366x768 resolution or larger (typical modern laptop resolution in 2021). We recommend using Google Chrome to access VisuAlgo. Go to full screen mode (F11) to enjoy this setup. However, you can use zoom-in (Ctrl +) or zoom-out (Ctrl -) to calibrate this.

🕑

The objective of the SSSP problem is to find the shortest path weight from s to each vertex uV, denoted as δ(s, u) (δ is pronounced as 'delta') and also the actual shortest path from s to u.


The path weight of a path p is simply the summation of edge weights along that path.


The weight of the shortest path from s to s is trivial: 0.
The weight of the shortest path from s to any unreachable vertex is also trivial: +∞.


PS: The weight of the shortest path from s to v where (s, v) ∈ E does not necessarily the weight of w(s, v). See the next few slides to realise this.


Pro-tip 3: Other than using the typical media UI at the bottom of the page, you can also control the animation playback using keyboard shortcuts (in Exploration Mode): Spacebar to play/pause/replay the animation, / to step the animation backwards/forwards, respectively, and -/+ to decrease/increase the animation speed, respectively.

🕑

Keluaran-keluaran dari semua enam (6) algoritma-algoritma SSSP untuk masalah SSSP yang didiskusikan dalam visualisasi ini adalah kedua larik/Vector berikut:

  1. Sebuah larik/Vector D dengan ukuran V (D adalah 'distance' atau 'jarak')
    Pada awalnya, D[u] = 0 jika u = s; kalau tidak D[u] = +∞ (angka besar seperti 109)
    D[u] berkurang ketika kita menemukan jalur-jalur yang lebih baik (lebih pendek)
    D[u]δ(s, u) sepanjang eksekusi dari algoritma SSSP
    D[u] = δ(s, u) pada akhir algoritma SSSP
  2. Sebuah larik/Vector p dengan ukuran V (p adalah 'parent'/'predecessor'/'previous')
    p[u] = pendahulu dari jalur terbaik dari sumber s ke u
    p[u] = NULL (tidak didefinisikan, kita bisa menggunakan nilai seperti -1 untuk ini)
    Larik/Vector p ini mendeskripsikan pohon perentang SSSP yang dihasilkan
🕑

Initially, D[u] = +∞ (practically, a large value like 109) ∀uV\{s}, but D[s] = D[0] = 0.
Initially, p[u] = -1 (to say 'no predecessor') ∀uV.


Now click Dijkstra(0) — don't worry about the details as they will be explained later — and wait until it is over (approximately 10s on this small graph).


At the end of that SSSP algorithm, D[s] = D[0] = 0 (unchanged) and D[u] = δ(s, u)uV
e.g. D[2] = 6, D[4] = 7 (these values are stored as red text under each vertex).
At the end of that SSSP algorithm, p[s] = p[0] = -1 (the source has no predecessor), but p[v] = the origin of the red edges for the rest, e.g. p[2] = 0, p[4] = 2.


Thus, if we are at s = 0 and want to go to vertex 4, we will use shortest path 0 → 2 → 4 with path weight 7.

🕑

Beberapa graf memiliki sisi(-sisi) berbobot negatif (tidak harus bersiklus) dan/atau siklus(-siklus) berbobot negatif. Contohnya (fiksi): Misalkan anda dapat berjalan maju dalam waktu (normal, sisi-sisi dengan bobot positif) atau mundur dalam waktu dengan melalui terowongan waktu (sisi-sisi wormhole spesial dengan bobot negatif), seperti yang ditunjukkan diatas.


Pada graf tersebut, jalur-jalur terpendek dari simpul sumber s = 0 ke simpul-simpul {1, 2, 3} semuanya tidak-jelas. Contohnya 1 → 2 → 1 adalah sebuah siklus berbobot negatif karena memiliki bobot total jalur (siklus) negatif sebesar 15-42 = -27. Oleh karena itu kita bisa berputar-putar didalam siklus berobot negatif 0 → 1 → 2 → 1 → 2 → ... selamanya untuk mendapatkan bobot jalur terpendek yang tidak-jelas sebesar -∞.


Tetapi, sadari bahwa jalur terpendek dari simpul sumber s = 0 ke simpul 4 sebenarnya ok dengan δ(0, 4) = -99. Jadi keberadaan sisi(-sisi) berbobot negatif bukanlah isu utama. Isu utama adalah keberadaan siklus(-siklus) berbobot negatif yang bisa terjangkau dari simpul sumber s.

🕑

Operasi utama untuk semua algoritma-algoritma SSSP yang dibahas di visualisasi ini adalah operasi relax(u, v, w(u, v)) dengan pseudo-code sebagai berikut:

relax(u, v, w_u_v)
if D[v] > D[u]+w_u_v // if jalurnya bisa diperpendek
D[v] = D[u]+w_u_v // kita 'relax' sisi ini
p[v] = u // ingat/mutakhirkan pendahulu
// mutakhirkan struktur data lainnya seperlunya

Contohnya, lihat operasi relax(1,2,4) di gambar dibawah: relax operation example

🕑

There are two different sources for specifying an input graph:

  1. Edit Graph: You can draw, edit, or import any directed weighted graph as the input graph.
  2. Example Graphs: You can select from the list of our selected example graphs to get you started. These example graphs have different characteristics.
🕑

Dalam visualisasi ini, kita akan membahas 6 (ENAM) algoritma-algoritma SSSP.


Kita akan mulai dengan algoritma O(V×E) Bellman-Ford terlebih dahulu karena algoritma ini adalah algoritma SSSP yang paling serba guna (tetapi juga yang terlambat). Kita lalu akan membahas 5 (LIMA) algoritma-algoritma lainnya (termasuk dua varian dari algoritma Dijkstra) yang menyelesaikan kasus-kasus spesial dari masalah-masalah SSSP dalam waktu yang jauh lebih cepat.

🕑

Algoritma Bellman-Ford yang serba guna dapat digunakan untuk menyelesaikan seluruh varian masalah SSSP yang valid (kecual satu — yang tidak jelas, akan dibahas segera), meskipun waktu yang cukup lambat O(V×E). Algoritma ini juga memiliki pseudo-code yang sangat sederhana:

for i = 1 to |V|-1 // O(V) disini, jadi O(V×E×1) = O(V×E)
for each edge(u, v) ∈ E // O(E) disini, misalkan dengan Daftar Sisi
relax(u, v, w(u, v)) // O(1) disini

Tanpa basa-basi lagi, mari lihat sekilas bagaimana algoritma ini bekerja pada graf contoh diatas dengan mengklik BellmanFord(0) (≈30s, dan untuk saat ini, tolong abaikan loop tambahan yang ada di bagian bawah dari pseudo-code).

🕑

Algoritma Bellman-Ford bisa dibuat untuk berjalan sedikit lebih cepat pada graf masukan normal, dari kasus terjelek O(V×E) ke hanya (k×E) dimana k adalah jumlah iterasi dari loop luar Bellman Ford.


Diskusi: Bagaimana caranya melakukan ini? Apakah percepatan ini signifikan?

🕑

The content of this interesting slide (the answer of the usually intriguing discussion point from the earlier slide) is hidden and only available for legitimate CS lecturer worldwide. This mechanism is used in the various flipped classrooms in NUS.


If you are really a CS lecturer (or an IT teacher) (outside of NUS) and are interested to know the answers, please drop an email to stevenhalim at gmail dot com (show your University staff profile/relevant proof to Steven) for Steven to manually activate this CS lecturer-only feature for you.


FAQ: This feature will NOT be given to anyone else who is not a CS lecturer.

🕑

Untuk meyakinkan pembaca diseluruh dunia bahwa algoritma Bellman-Ford benar, mari sementara berpindah dari mode visualisasi ke mode pembuktian pada beberapa slide selanjutnya.


Teorema 1: Jika G = (V, E) tidak memiliki siklus berbobot negatif, maka jalur terpendek p dari simpul sumber s ke sebuah simpul v pastilah sebuah jalur sederhana.


Ingat: Sebuah jalur sederhana adalah sebuah jalur p = {v0, v1, v2, ..., vk}, (vi, vi+1) ∈ E, ∀ 0 ≤ i ≤ (k-1) dan tidak ada simpul yang diulang sepanjang jalur ini.

🕑
  1. Misalkan jalur terpendek p bukanlah jalur sederhana
  2. Maka p haruslah memiliki satu (atau lebih) siklus(-siklus) (oleh karena definisi dari jalur yang tidak-sederhana)
  3. Misalkan ada siklus c dalam p dengan bobot positif (yaitu hijaubiruhijau pada gambar di sisi kiri) cycle
  4. Jika kita menghapus c dari p, maka kita akan memiliki 'jalur terpendek' yang lebih pendek daripada jalur terpendek p kita
  5. Sebuah kontradiksi yang jelas sekali, maka p pastilah sebuah jalur sederhana
🕑
  1. Meskipun jika c sebenarnya adalah sebuah siklus dengan bobot total nol (0) — ini memungkinkan menurut asumsi Teorema 1 kita: tidak ada siklus berbobot negatif (lihat hijaubiruhijau yang sama tetapi pada gambar di sisi kanan), kita tetap bisa menghapus c dari p tanpa menambah bobot jalur terpendek dari p cycle
  2. Secara kesimpulan, p adalah jalur sederhana (dari poin no 5) atau selalu bisa dijadikan jalur sederhana (dari poin 6)

Dengan kata lain, jalur terpendek p memiliki paling banyak |V|-1 sisi-sisi dari simpul sumber s ke simpul 'yang paling jauh' v dalam G (mengenai jumlah sisi-sisi pada jalur terpendek — lihat contoh Bellman-Ford Killer diatas).

🕑

Teorema 2: Jika G = (V, E) tidak memiliki siklus berbobot negatif, maka setelah algoritma Bellman-Ford berhenti, kita akan mempunyai D[v] = δ(s, u), ∀ uV.


Untuk ini, kita akan menggunakan Pembuktian Induksi (Proof by Induction) dan inilah poin-poin awalnya:


Pertimbangkan jalur terpendek p dari simpul sumber s ke simpul vi dimana vi didefinisikan sebagai sebuah simpul dimana jalur terpendek sesungguhnya untuk mencapai simpul tersebut membutuhkan i loncatan (sisi) dari simpul sumber s. Ingat kembali dari Teorema 1 bahwa p adalah sebuah jalur sederhana karena kita memiliki asumsi yang sama tentang tidak adanya siklus berbobot negatif.

🕑
  1. Pada awalnya, D[v0] = δ(s, v0) = 0, karena v0 adalah simpul sumber s
  2. Setelah 1 pass melalui E, kita punya D[v1] = δ(s, v1)
  3. Setelah 2 pass melalui E, kita punya D[v2] = δ(s, v2)
  4. ...
  5. Setelah k pass melalui E, kita punya D[vk] = δ(s, vk)
  6. Ketika tidak ada siklus berbobot negatif, jalur terpendek p adalah jalur sederhana (lihat Teorema 1), maka iterasi terakhir adalah iterasi |V|-1
  7. Setelah |V|-1 pass melalui E, kita punya D[v|V|-1] = δ(s, v|V|-1), tidak memperdulikan pengurutan sisi-sisi dalam E — lihat contoh Bellman-Ford Killer diatas
🕑

Cobalah jalankan BellmanFord(0) pada contoh 'Bellman-Ford Killer' diatas. Ada V = 7 simpul-simpul dan E = 6 sisi-sisi tetapi daftar sisi E dikonfigurasikan dengan urutan yang paling jelek. Sadari bahwa setelah (V-1)×E = (7-1)*6 = 36 operasi-operasi (~40s, sabarlah), Bellman-Ford akan berhenti dengan jawaban yang benar dan tidak mungkin kita bisa memberhentikan algoritma Bellman-Ford lebih cepat.

🕑

Satu-satunya graf masukan yang algoritma Bellman-Ford memiliki isu adalah graf masukan dengan siklus berbobot negatif yang terjangkau dari simpul sumber s.


Tetapi, Bellman-Ford dapat digunakan untuk mendeteksi apabila graf masukan memiliki setidaknya satu siklus berbobot negatif yang terjangkau dari simpul sumber s dengan menggunakan akibat wajar dari Teorema 2: Jika setidaknya satu nilai D[v] gagal converge setelah |V|-1 pass, maka pastilah ada siklus berbobot-negatif yang terjangkau dari simpul sumber s.


Sekarang jalankan BellmanFord(0) pada graf contoh yang memiliki sisi-sisi negatif dan sebuah siklus negatif. Silahkan konsentrasi pada loop dibawah pseudo-code.

🕑

Kadang-kadang, masalah sebenarnya yang kita hadapi bukanlah bentuk umum dari masalah orisinalnya. Oleh karena itu dalam Kuliah Maya ini, kami mau menyorot lima (5) kasus-kasus spesial berhubungan dengan masalah SSSP. Ketika kita berhadapan dengan salah satu dari mereka, kita bisa menyelesaikannya dengan algoritma berbeda dan (jauh) lebih cepat dibandingkan dengan algoritma generik O(V×E) Bellman Ford. Mereka adalah:

  1. Pada Graf-Graf Tidak-Berbobot: O(V+E) BFS,
  2. Pada Graf-Graf tanpa bobot negatif: O((V+E) log V) algoritma Dijkstra,
  3. Pada Graf-Graf tanpa siklus berbobot negatif: O((V+E) log V) Dijkstra dengan Modifikasi,
  4. Pada Pohon: O(V+E) DFS/BFS,
  5. Pada Graf Terarah Tidak-bersiklus (Directed Acyclic Graphs, DAG): O(V+E) Pemrograman Dinamis (Dynamic Programming, DP)
🕑

Algoritma O(V+E) Breadth-First-Search (BFS) dapat menyelesaikan kasus spesial dari masalah SSSP, yaitu ketika graf masukannya tidak berbobot (seluruh sisi memiliki bobot 1, coba BFS(5) pada contoh 'CP3 4.3' diatas) atau berbobot konstan positif (semua sisi memiliki bobot konstan yang sama, yaitu anda dapat mengubah semua bobot-bobot sisi dari graf contoh diatas dengan bobot konstan positif pilihan anda).

🕑

Ketika grafnya tidak-berbobot — ini muncul cukup sering dalam kehidupan nyata — masalah SSSP dapat dilihat sebagai sebuah masalah untuk mencari jumlah sisi-sisi tersedikit yang dikunjungi dari simpul sumber s ke simpul-simpul lainnya.


Pohon perentang BFS dari simpul sumber s yang diproduksi oleh algoritma O(V+E) BFS yang cepat — sadari simbol + — secara cocok memenuhi kebutuhan.


Bandingkan dengan O(V×E) dari Bellman-Ford — sadari simbol × — adalah tepat untuk menggunakan BFS untuk kasus spesial dari masalah SSSP ini.

🕑

Dibandingkan dengan BFS standar dalam modul Penjelajahan Graf, kita melakukan modifikasi-modifikasi sederhana untuk membuat BFS bisa menyelesaikan versi tidak berbobot dari masalah SSSP:

  1. Pertama, ubah larik Boolean visited menjadi sebuah larik Bilangan Bulat D.
  2. Pada awal BFS, daripada mengeset visited[u] = false, kita mengeset D[u] = 1e9 (sebuah angka yang besar untuk menyimbolkan +∞ atau bahkan -1 untuk menyimbolkan status 'belum dikunjungi', tetapi kita tidak bisa menggunakan 0 karena D[0] = 0) ∀uV\\{s}; Lalu kita mengeset set D[s] = 0
  3. Kita mengubah loop utama dari BFS dari
    if (visited[v] = 0) { visited[v] = 1 ... } // v belum dikunjungi
    ke
    if (D[v] = 1e9) { D[v] = D[u]+1 ... } // v = 1 langkah dari u
🕑

Tetapi, BFS akan sangat mungkin memberikan jawaban salah ketika dijalankan pada graf berbobot karena BFS tidak didesain untuk menyelesaikan versi berbobot dari masalah SSSP. Mungkin ada kasus dimana mengambil jalur dengan jumlah sisi-sisi yang lebih banyak memproduksi bobot jalur total yang lebih rendah daripada mengambil jalur dengan jumlah sisi-sisi paling sedikit — yang adalah keluaran dari algoritma BFS.


Dalam visualisasi ini, kami akan mengijinkan anda untuk menjalankan BFS bahkan pada graf masukan yang 'salah' untuk alasan pedagogis, tetapi kami akan menampilkan pesan peringatan di akhir algoritma. Contohnya, coba BFS(0) pada graf umum diatas dan anda akan melihat bahwa simpul-simpul {3,4} akan memiliki nilai-nilai D[3] dan D[4] yang salah (dan juga nilai-nilai p[3] dan p[4]).


Kita akan segera melihat algoritma Dijkstra (2 varian implementasi) untuk menyelesaikan masalah-masalah SSSP tertentu jauh lebih cepat daripada algoritma Bellman-Ford yang lebih umum.

🕑

The O((V+E) log V) Dijkstra's algorithm is the most frequently used SSSP algorithm for typical input: Directed weighted graph that has no negative weight edge, formally: ∀edge(u, v) ∈ E, w(u, v) ≥ 0. Such weighted graph (especially the positive weighted ones) is very common in real life as travelling from one place to another always use positive time unit(s). Try Dijkstra(0) on one of the Example Graphs: CP4 4.16 shown above.

🕑

Dijkstra's algorithm maintains a set R(esolved) — other literature use set S(olved) but set S and source vertex s are too close when pronounced — of vertices whose final shortest path weights have been determined. Initially R = {}, empty.


Then, it repeatedly selects vertex u in {V\R} (can also be written as {V-R}) with the minimum shortest path estimate (the first vertex selected is u = s as initially only d[s] = 0 and the other vertices have d[u] = ∞), adds u to R, and relaxes all outgoing edges of u. Detailed proof of correctness of this Dijkstra's algorithm is usually written in typical Computer Science algorithm textbooks and we replicate it in the next few slides. For a simpler intuitive visual explanation on why this greedy strategy works, see this.


This entails the use of a Priority Queue as the shortest path estimates keep changing as more edges are processed. The choice of relaxing edges emanating from vertex with the minimum shortest path estimate first is greedy, i.e., use the "best so far", but we will see later that it can be proven (with loop invariants) that it will eventually ends up with an optimal result — if the graph has no negative weight edge.

🕑

Dalam algoritma Dijkstra, setiap simpul hanya akan diekstrak dari Antrean Berprioritas (Priority Queue, PQ) sekali saja. Karena ada V sisi-sisi, kita akan melakukan ini paling banyak O(V) kali.


Operasi EkstrakMin() berjalan dalam O(log V) tidak masalah apakah PQnya diimplementasikan menggunakan sebuah Timbunan Biner Minimum atau menggunakan sebuah BST seimbang seperti Pohon AVL.


Oleh karena itu, bagian ini adalah O(V log V).

🕑

Setiap kali sebuah simpul diproses, kita merelaksasi tetangga-tetangganya. Secara total, E sisi-sisi diproses.


Jika dengan merelaksasi sisi(u, v), kita harus menurunkan D[v], kita akan memanggil operasi O(log V) DecreaseKey() dalam Timbunan Biner Minimum (susah untuk diimplementasikan karena C++ STL priority_queue/Python heapq/Java PriorityQueue saat ini tidak mendukung operasi ini secara efisien) atau secara sederhana hapus dat lama dan masukkan ulang data baru dalam BST seimbang seperti Pohon AVL (yang juga berjalan dalam O(log V), tetapi ini jauh lebih mudah untuk diimplementasikan, cukup gunakan C++ STL set/Java TreeSet — sayang sekali tidak didukung secara natif dalam Python).


Oleh karena itu, bagian ini adalah O(E log V).


Jadi secara keseluruhan, algoritma Dijkstra berjalan dalam waktu O(V log V + E log V) = O((V+E) log V), yang adalah jatuh lebih cepat daripada algoritma O(V×E) Bellman Ford.

🕑

To show the correctness of Dijkstra's algorithm on non-negative weighted graph, we need to use loop invariant: a condition which is True at the start of every iteration of the loop.


We want to show:
- Initialization: The loop invariant is true before the first iteration.
- Maintenance: If the loop invariant is true for iteration x, it remains true for iteration x+1.
- Termination: When the algorithm ends, the loop invariant helps the proof of correctness.

🕑

The content of this interesting slide (the answer of the usually intriguing discussion point from the earlier slide) is hidden and only available for legitimate CS lecturer worldwide. This mechanism is used in the various flipped classrooms in NUS.


If you are really a CS lecturer (or an IT teacher) (outside of NUS) and are interested to know the answers, please drop an email to stevenhalim at gmail dot com (show your University staff profile/relevant proof to Steven) for Steven to manually activate this CS lecturer-only feature for you.


FAQ: This feature will NOT be given to anyone else who is not a CS lecturer.

🕑

Ketika graf masukan memiliki setidaknya satu sisi berbobot negatif — tidak harus siklus berbobot negatif — algoritma Dijkstra bisa menghasilkan jawaban yang salah.


Cobalah Dijkstra(0) pada salah satu dari Graf-Graf Contoh: CP3 4.18.


Pada akhir eksekusi dari algoritma Dijkstra, simpul 4 memiliki nilai D[4] yang salah karena algoritmanya 'salah' pada awalnya berpikir bahwa sub-jalur 0 → 1 → 3 adalah sub-jalur yang lebih baik dengan bobot 1+2 = 3, oleh karenanya membuat D[4] = 6 setelah memanggil relax(3,4,3). Tetapi, keberadaan bobot negatif -10 pada sisi 2 → 3 membuat sub-jalur yang lain 0 → 2 → 3 pada akhirnya adalah sub-jalur yang lebih baik dengan bobot 10-10 = 0 meskipun sub-jalur ini mulai dengan lebih jelek karena bobot jalurnya 10 setelah sisi pertama 0 → 2. Nilai D[3] = 0 yang lebih baik tidak pernah disebarkan lebih lanjut karena natur rakus (greedy) dari algoritma Dijkstra, oleh karenanya D[4] menjadi salah.

🕑

Algoritma Dijkstra juga bisa diimplementasikan dengan berbeda. Algoritma O((V+E) log V) Dijkstra termodifikasi bisa digunakan untuk graf-graf terarah berbobot yang mungkin memiliki sisi-sisi berbobot negatif tetapi tidak ada siklus berbobot negatif.


Graf masukan seperti itu terdapat pada beberapa kasus-kasus praktis, misalkan bepergian dengan mobil elektrik yang memiliki batere dan tujuan kita adalah untuk menemukan jalur dari simpul sumber s ke simpul lain yang meminimalkan penggunaan batere secara umum. Seperti biasa, pada akselerasi (atau menyetir di jalan yang rata/menaik), mobil elektrik menggunakan energi (positif) dari batere. Tetapi, pada pengereman (atau menyeter pada jalan menurun), mobil elektrik mengisi ulang energi (atau menggunakan energi negatif) ke batere. Tidak ada siklus berbobot negatif karena hilangnya energi kinetik.


Contohnya, cobalah ModifiedDijkstra(0) pada salah satu dari Graf-Graf Contoh: CP3 4.18 yang telah membuat algoritma Dijkstra versi asli bermasalah (lihat slide sebelumnya).

🕑

Ide kuncinya adalah modifikasi yang dilakukan kepada C++ STL priority_queue/Python heapq/Java PriorityQueue untuk menginjikannya melakukan operasi 'DecreaseKey' secara efisien, yaitu dalam waktu O(log V).


Teknik ini disebut 'Pemutakhiran Malas (Lazy Update)' dimana kita meninggalkan 'informasi yang kadaluarsa/lebih lemah/bernilai lebih besar' didalam Antrean Berprioritas minimum daripada menghapusnya langsung. Karena item-item terurut dari nilai-nilai yang lebih kecil ke nilai-nilai yang lebih besar didalam sebuah PQ minimum, kita mengaransi diri sendiri bahwa kita akan menjumpai item yang paling kecil/paling mutakhir terlebih dahulu sebelum menjumpai item(-item) yang lebih lemah/kadaluarsa nantinya - yang bisa dengan mudah tidak diperdulikan.

🕑

Pada graf-graf berbobot tidak-negatif, perilaku dari implementasi Dijkstra termodifikasi tepat sama dengan versi orisinal Dijkstra jadi kita bisa menggunakan analisa kompleksitas waktu yang sama yaitu O((V+E) log V).


Catatan: Kita menyadari bawah ketika kita menggunakan algoritma Dijkstra termodifikasi, bisa lebih banyak item-item (bisa sebesar E) dalam Antrean Berprioritas daripada jika kita menggunakan algoritma Dijkstra Orisinil (hanya sebesar V). Tetapi, karena O(log E) = O(log V^2) = O(2 log V) = O(log V), kita masih bisa menganggap operasi-operasi Antrean Berprioritas sebagai O(log V).


Tetapi, jika grafnya memiliki setidaknya satu sisi berbobot negatif, analisanya lebih susah.

🕑

Ketika graf masukan memiliki setidaknya satu sisi berbobot negatif tetapi tidak ada siklus berbobot negatif — algoritma Dijkstra termodifikasi menghasilkan jawaban yang benar.


Cobalah ModifiedDijkstra(0) pada satu dari Graf-Graf Contoh: CP3 4.18 yang menyebabkan masalah untuk Dijkstra(0).


Pada akhir dari eksekusi algoritma ModifiedDijkstra, simpul 4 memiliki nilai D[4] yang benar karena meskipun algoritma Dijkstra termodifikasi juga mulai dengan 'salah' dengan menganggap sub-jalur 0 → 1 → 3 adalah sub-jalur yang lebih baik dengan bobot 1+2 = 3, sehingga membuat D[4] = 6 setelah memanggil relax(3,4,3). Disini, algoritma Dijkstra termodifikasi terus menyebarkan D[3] = 0 setelah algoritma ini menemukan bahwa sub-jalur lain 0 → 2 → 3 sebenarnya adalah sub-jalur yang lebih baik dengan bobot 10-10 = 0. Maka D[4] akhirnya benar kembali. Tetapi, algoritma ini ada kemungkinan menjalankan (jauh lebih banyak) operasi daripada O((V+E) log V).

🕑

Sayangnya, menjalankan ModifiedDijkstra(0) pada graf dengan siklus berbobot negatif seperti yang ditunjukkan pada salah satu Graf-Graf Contoh: CP3 4.17 diatas akan menyebabkan loop yang tidak berakhir (animasinya sangat panjang tetapi kami membatasi jumlah loop sebesar 100 sisi-sisi yang diproses supaya web browser anda tidak hang).

🕑

Coba ModifiedDijkstra(0) pada contoh kasus sudut ekstrim diatas yang sangat susah untuk dibuat tanpa pengertian yang mendalam tentang algoritma ini dan yang adalah bagian dari tugas Asia Pacific Informatics Olympiad (APIO) 2013 yang dibuat oleh Steven.


Algoritma Dijkstra termodifikasi akan berhenti dengan jawaban yang benar, tetapi hanya setelah menjalankan operasi-operasi yang berjumlah eksponensial (setiap segitiga yang dibuat dengan hati-hati menaikkan jumlah operasi-operasi yang dibutuhkan dengan satu lagi pangkat dua). Oleh karena itu, kita tidak bisa secara prematur menghentikan Dijkstra termodifikasi pada situasi masukan kasus terjelek ini.


Tetapi, kasus sudut ekstrim seperti ini sangat jarang sehingga pada prakteknya, algoritma Dijkstra termodifikasi bisa digunakan pada graf-graf terarah yang memiliki beberapa sisi-sisi berbobot negatif sepanjang graf tersebut tidak memiliki siklus berbobot negatif yang terjangkau dari simpul sumber s.

🕑

Algoritma O(V+E) Depth-First-Search (DFS) dapat menyelesaikan kasus spesial dari masalah SSSP, yaitu ketika graf masukannya adalah sebuah pohon (berbobot).


Dalam sebuah Pohon, hanya ada satu jalur unik dan tidak-bersiklus yang menghubungkan dua simpul yang berbeda. Sehingga jalur unik yang menghubungkan simpul sumber s ke simpul lain uV sebernarnya juga adalah jalur terpendek. Contohnya, coba DFS(0) pada Pohon diatas.


Catat bahwa untuk sebuah Pohon (berbobot), kita juga dapat menggunakan BFS. Contohnya, coba BFS(0) pada Pohon yang sama diatas.


Diskusi: Kenapa DFS (dan juga BFS) berjalan dalam O(V) dan bukan dalam O(V+E) jika masukannya adalah sebuah Pohon (berbobot)?

🕑

The content of this interesting slide (the answer of the usually intriguing discussion point from the earlier slide) is hidden and only available for legitimate CS lecturer worldwide. This mechanism is used in the various flipped classrooms in NUS.


If you are really a CS lecturer (or an IT teacher) (outside of NUS) and are interested to know the answers, please drop an email to stevenhalim at gmail dot com (show your University staff profile/relevant proof to Steven) for Steven to manually activate this CS lecturer-only feature for you.


FAQ: This feature will NOT be given to anyone else who is not a CS lecturer.

🕑

DFS sangat mungkin menghasilkan jawaban yang salah ketika dijalankan pada graf lain yang bukan Pohon. Kami akan menampilkan pesan peringatan untuk kasus-kasus tersebut meskipun kami tidak melarang anda untuk mencoba fitur ini untuk alasan pedagogis.


Contohnya, coba DFS(0) pada graf umum diatas dan anda akan melihat bahwa simpul {4} akan memiliki nilai D[4] yang salah (dan juga nilai p[4] yang salah) karena DFS(0) pergi kedalam 0 → 1 → 3 → 4 dahulu, kembali ke simpul 0 dan lalu mengunjungi 0 → 2 tetapi sisi 2 → 4 tidak bisa diproses karena simpul 4 sudah dikunjungi oleh DFS sebelumnya.

🕑

Algoritma O(V+E) Pemrograman Dinamis (Dynamic Programming) dapat menyelesaikan kasus spesial dari masalah SSSP, yaitu ketika graf masukannya adalah sebuah Graf Terarah Tidak-bersiklus (Directed Acylic Graph, DAG), sehingga kita dapat menemukan setidaknya satu urutan topologis dari DAG tersebut dan memproses relaksasi sisi berdasarkan urutan topologis tersebut.


Contohnya, coba DP(0) pada contoh DAG diatas. Pertama-tama, algoritma ini menghitung satu (ada yang lain) kemungkinan urutan topologis dengan menggunakan O(V+E) DFS atau BFS/algoritma Kahn yang dijelaskan di modul Penjelajahan Graf. Contohnya, misalkan satu urutan topologis adalah {0,2,1,3,4,5}. Maka, algoritma ini akan merelaksasi sisi-sisi keluar dari simpul-simpul yang terdaftar di urutan topologis tersebut. Setelah dalam satu O(V+E) iterasi, kita akan mendapatkan nilai-nilai D[u] yang benar ∀uV.
🕑

Pada contoh Modified Dijkstra's killer diatas, DP(0) bekerja dengan cepat karena graf tersebut sebenarnya adalah sebuah DAG, meskipun memiliki sisi berbobot negatif. Karena grafnya adalah DAG, maka tidak akan ada siklus berbobot negatif yang perlu diperhatikan.


Tetapi, DP tidak akan bekerja untuk graf yang bukan DAG karena graf yang bukan DAG memiliki setidaknya satu siklus dan oleh karena itu tidak ada urutan topologis yang bisa ditemukan didalam siklus tersebut.

🕑

Algoritma DP untuk menyelesaikan SSSP pada DAG juga disebut sebagai algoritma Bellman-Ford satu-laluan karena algoritma tersebut mengganti V-1 loop paling luar (kita tidak tahu urutan yang benar jadi kita ulangi saja sampai yang paling maksimum) dengan hanya satu pass urutan topologis (kita tahu bahwa ini adalah (salah satu) dari urutan(-urutan) yang benar dari DAG ini).


Bandingkan DP(0) (relaksasi E sisi-sisi sekali saja — menurut urutan topologis dari sisi-sisinya) dibandingkan dengan BellmanFord(0) (relaksasi E sisi-sisi dalam urutan acak, sebanyak V-1 kali) pada DAG contoh yang sama diatas.

🕑

Kami memiliki banyak hal-hal lain diatas penjelasan dasar dari algoritma-algoritma SSSP untuk masalah-masalah SSSP ini.


Sementara itu, anda diijinkan untuk menggunakan/memodifikasi kode implementasi kami untuk algoritma-algoritma Bellman-Ford/Bellman-Ford-Moore/Dijkstra: bellman_ford.cpp/bellman_ford_moore.cpp/dijkstra.cpp bellman_ford.java/bellman_ford_moore.java/dijkstra.java bellman_ford.py/bellman_ford_moore.py/dijkstra.py bellman_ford.ml/bellman_ford_moore.ml/dijkstra.ml
🕑

Untuk beberapa pertanyaan-pertanyaan menarik tentang masalah SSSP dan berbagai algoritma-algoritmanya, silahkan latihan pada modul latihan SSSP (tidak perlu login).


Tetapi untuk pengguna yang telah teregistrasi, anda sebaiknya login dan lalu pergi ke Halaman Latihan Utama untuk secara resmi menyelesaikan modul ini (setelah menyelesaikan modul-modul prasyarat lainnya) dan prestasi tersebut akan dicatat dalam akun pengguna anda.

🕑

Kami juga mempunyai beberapa masalah-masalah pemrograman yang membutuhkan penggunaan algoritma SSSP yang tepat: Kattis - hidingplaces dan Kattis - shortestpath1.


Cobalah selesaikan mereka dan lalu cobalah lebih banyak varian menarik dari masalah SSSP menarik ini.


Iklan: Beli buku teks Competitive Programming untuk membaca lebih banyak tentang masalah yang menarik ini.


You have reached the last slide. Return to 'Exploration Mode' to start exploring!

Note that if you notice any bug in this visualization or if you want to request for a new visualization feature, do not hesitate to drop an email to the project leader: Dr Steven Halim via his email address: stevenhalim at gmail dot com.

🕑

Visualisation Scale

Toggle V. Number for 0.5x

Edit Graph

Graf-Graf Contoh

BellmanFord(s)

BFS(s)

Dijkstra(s)

DFS(s)

PD(s)

>

1.0x (Default)

0.5x (Minimal Details)

Unweighted

Weighted

Negative Weight

Corner Case

Special Case

s =

Bellman-Ford

Bellman-Ford-Moore

s =

Lakukan

s =

Original

Telah dimodifikasi

s =

Lakukan

s =

Lakukan

Tentang Tim Syarat Guna Kebijakan Privasi

Tentang

Initially conceived in 2011 by Associate Professor Steven Halim, VisuAlgo aimed to facilitate a deeper understanding of data structures and algorithms for his students by providing a self-paced, interactive learning platform.

Featuring numerous advanced algorithms discussed in Dr. Steven Halim's book, 'Competitive Programming' — co-authored with Dr. Felix Halim and Dr. Suhendry Effendy — VisuAlgo remains the exclusive platform for visualizing and animating several of these complex algorithms even after a decade.

While primarily designed for National University of Singapore (NUS) students enrolled in various data structure and algorithm courses (e.g., CS1010/equivalent, CS2040/equivalent (including IT5003), CS3230, CS3233, and CS4234), VisuAlgo also serves as a valuable resource for inquisitive minds worldwide, promoting online learning.

Initially, VisuAlgo was not designed for small touch screens like smartphones, as intricate algorithm visualizations required substantial pixel space and click-and-drag interactions. For an optimal user experience, a minimum screen resolution of 1366x768 is recommended. However, since April 2022, a mobile (lite) version of VisuAlgo has been made available, making it possible to use a subset of VisuAlgo features on smartphone screens.

VisuAlgo remains a work in progress, with the ongoing development of more complex visualizations. At present, the platform features 24 visualization modules.

Equipped with a built-in question generator and answer verifier, VisuAlgo's "online quiz system" enables students to test their knowledge of basic data structures and algorithms. Questions are randomly generated based on specific rules, and students' answers are automatically graded upon submission to our grading server. As more CS instructors adopt this online quiz system worldwide, it could effectively eliminate manual basic data structure and algorithm questions from standard Computer Science exams in many universities. By assigning a small (but non-zero) weight to passing the online quiz, CS instructors can significantly enhance their students' mastery of these basic concepts, as they have access to an almost unlimited number of practice questions that can be instantly verified before taking the online quiz. Each VisuAlgo visualization module now includes its own online quiz component.

VisuAlgo has been translated into three primary languages: English, Chinese, and Indonesian. Additionally, we have authored public notes about VisuAlgo in various languages, including Indonesian, Korean, Vietnamese, and Thai:

id, kr, vn, th.

Tim

Pemimpin & Penasihat Proyek (Jul 2011-sekarang)
Associate Professor Steven Halim, School of Computing (SoC), National University of Singapore (NUS)
Dr Felix Halim, Senior Software Engineer, Google (Mountain View)

Murid-Murid S1 Peniliti 1
CDTL TEG 1: Jul 2011-Apr 2012: Koh Zi Chun, Victor Loh Bo Huai

Murid-Murid Proyek Tahun Terakhir/UROP 1
Jul 2012-Dec 2013: Phan Thi Quynh Trang, Peter Phandi, Albert Millardo Tjindradinata, Nguyen Hoang Duy
Jun 2013-Apr 2014 Rose Marie Tan Zhao Yun, Ivan Reinaldo

Murid-Murid S1 Peniliti 2
CDTL TEG 2: May 2014-Jul 2014: Jonathan Irvin Gunawan, Nathan Azaria, Ian Leow Tze Wei, Nguyen Viet Dung, Nguyen Khac Tung, Steven Kester Yuwono, Cao Shengze, Mohan Jishnu

Murid-Murid Proyek Tahun Terakhir/UROP 2
Jun 2014-Apr 2015: Erin Teo Yi Ling, Wang Zi
Jun 2016-Dec 2017: Truong Ngoc Khanh, John Kevin Tjahjadi, Gabriella Michelle, Muhammad Rais Fathin Mudzakir
Aug 2021-Apr 2023: Liu Guangyuan, Manas Vegi, Sha Long, Vuong Hoang Long, Ting Xiao, Lim Dewen Aloysius

Murid-Murid S1 Peniliti 3
Optiver: Aug 2023-Oct 2023: Bui Hong Duc, Oleh Naver, Tay Ngan Lin

Murid-Murid Proyek Tahun Terakhir/UROP 3
Aug 2023-Apr 2024: Xiong Jingya, Radian Krisno, Ng Wee Han

List of translators who have contributed ≥ 100 translations can be found at statistics page.

Ucapan Terima Kasih
NUS CDTL gave Teaching Enhancement Grant to kickstart this project.

For Academic Year 2023/24, a generous donation from Optiver will be used to further develop VisuAlgo.

Syarat Guna

VisuAlgo is generously offered at no cost to the global Computer Science community. If you appreciate VisuAlgo, we kindly request that you spread the word about its existence to fellow Computer Science students and instructors. You can share VisuAlgo through social media platforms (e.g., Facebook, YouTube, Instagram, TikTok, Twitter, etc), course webpages, blog reviews, emails, and more.

Data Structures and Algorithms (DSA) students and instructors are welcome to use this website directly for their classes. If you capture screenshots or videos from this site, feel free to use them elsewhere, provided that you cite the URL of this website (https://visualgo.net) and/or the list of publications below as references. However, please refrain from downloading VisuAlgo's client-side files and hosting them on your website, as this constitutes plagiarism. At this time, we do not permit others to fork this project or create VisuAlgo variants. Personal use of an offline copy of the client-side VisuAlgo is acceptable.

Please note that VisuAlgo's online quiz component has a substantial server-side element, and it is not easy to save server-side scripts and databases locally. Currently, the general public can access the online quiz system only through the 'training mode.' The 'test mode' offers a more controlled environment for using randomly generated questions and automatic verification in real examinations at NUS.

List of Publications

This work has been presented at the CLI Workshop at the ICPC World Finals 2012 (Poland, Warsaw) and at the IOI Conference at IOI 2012 (Sirmione-Montichiari, Italy). You can click this link to read our 2012 paper about this system (it was not yet called VisuAlgo back in 2012) and this link for the short update in 2015 (to link VisuAlgo name with the previous project).

Bug Reports or Request for New Features

VisuAlgo is not a finished project. Associate Professor Steven Halim is still actively improving VisuAlgo. If you are using VisuAlgo and spot a bug in any of our visualization page/online quiz tool or if you want to request for new features, please contact Associate Professor Steven Halim. His contact is the concatenation of his name and add gmail dot com.

Kebijakan Privasi

Version 1.2 (Updated Fri, 18 Aug 2023).

Since Fri, 18 Aug 2023, we no longer use Google Analytics. Thus, all cookies that we use now are solely for the operations of this website. The annoying cookie-consent popup is now turned off even for first-time visitors.

Since Fri, 07 Jun 2023, thanks to a generous donation by Optiver, anyone in the world can self-create a VisuAlgo account to store a few customization settings (e.g., layout mode, default language, playback speed, etc).

Additionally, for NUS students, by using a VisuAlgo account (a tuple of NUS official email address, student name as in the class roster, and a password that is encrypted on the server side — no other personal data is stored), you are giving a consent for your course lecturer to keep track of your e-lecture slides reading and online quiz training progresses that is needed to run the course smoothly. Your VisuAlgo account will also be needed for taking NUS official VisuAlgo Online Quizzes and thus passing your account credentials to another person to do the Online Quiz on your behalf constitutes an academic offense. Your user account will be purged after the conclusion of the course unless you choose to keep your account (OPT-IN). Access to the full VisuAlgo database (with encrypted passwords) is limited to Prof Halim himself.

For other CS lecturers worldwide who have written to Steven, a VisuAlgo account (your (non-NUS) email address, you can use any display name, and encrypted password) is needed to distinguish your online credential versus the rest of the world. Your account will have CS lecturer specific features, namely the ability to see the hidden slides that contain (interesting) answers to the questions presented in the preceding slides before the hidden slides. You can also access Hard setting of the VisuAlgo Online Quizzes. You can freely use the material to enhance your data structures and algorithm classes. Note that there can be other CS lecturer specific features in the future.

For anyone with VisuAlgo account, you can remove your own account by yourself should you wish to no longer be associated with VisuAlgo tool.